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防沉迷的《王者荣耀》:防得了小学生,防不了背后的资本逻辑

邓剑 · 2017-07-14 · 来源:土逗公社
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  不改变游戏的资本逻辑,《王者荣耀》劈向“小学生”的三板斧不过虚晃一枪。

  作者 | 邓剑

  编辑 | 艾睿思

  美编 | 黄山

  对游戏业的批判,总是从“救救孩子”开始。运营不到两年的《王者荣耀》,近日因对未成年人产生不良影响而受到舆论围剿。人民网发出三篇批评,直指《王者荣耀》扭曲未成年人的历史观、使未成年人过度沉迷。而在此前,腾讯也已加强了对未成年人的“保护”,推出“限制未成年人每天游戏登录时长”、“升级成长守护平台”、“强化实名认证体系”的“三板斧”防沉迷系统。

  不过正如历史昭示的,这些批判和改进措施从未击中要害。《王者荣耀》的“毒性”并非历史观、价值观问题,更非致人成瘾,而是它背后的资本逻辑。

  王者荣耀的争议:荆轲是女性

  “小学生”的无痛人流

  《王者荣耀》被宣传为一款免费游戏,所有人都可以免费游玩。可是只要进入游戏世界,你就很自然地面临两难选择:一是“漫长的革命”,在被虐中艰难的成长;二是“买买买”,用人民币购买成功。不可否认,《王者荣耀》不那么氪金,公平性仍是游戏性的核心要素之一。可是剪刀差仍然存在。时间投入、肉体投入、精力投入永远不及人民币投入。

  “小学生”若想获得游戏内的成功,要么经过艰苦卓绝的努力,要么想尽办法达成被制造出来的消费需求。对于还需培育自控力的“小学生”来说,他们应何去何从?答案自然很简单,“买买买”才是最自然的心理需求。不过以疯狂消费来获取成功的“小学生”毕竟是少数,大多数“小学生”只能生活在对英雄、皮肤、铭文等项目的心理匮乏中。求之而不得,是对“小学生”最大的伤害。

  当然,变革中受伤害的永远是弱势群体。“小学生”不单要承受心理匮乏之苦,还要承受被清场之痛。对于腾讯来说,“小学生”并非它的利润基础,游戏也从来不是做给“小学生”玩的。“小学生”乱入进来,反而带来双重祸害。一来,“小学生”对于游戏的理解能力、操控能力、配合能力等等均不及成人玩家,二者匹配起来不仅不能形成合力,“小学生”还往往成为团队的短板,甚至成为造成败局的“第六人”;二来,“小学生”历来是游戏业的麻烦之源,对游戏业的历次声讨,都由舆论对“小学生”沉溺游戏的担忧引起。所以,腾讯才可毫不犹豫地祭出三板斧,毅然将“小学生”无痛人流,同时,彰显正义凌然的姿态。可是,腾讯作为游戏业寡头,分明没有真正解决问题的打算,即改变游戏的资本逻辑。

  小学生玩王者荣耀。图片来源:网络

  游戏的资本化改造

  2000年后,网络游戏实现对游戏的资本化改造。一方面,游戏者不再被定义为玩家,而被定义为“用户”。一个是游戏领域的概念,一个是产业领域的概念,二者自然大有差别。前者更在意游戏好玩与否,后者更注重消费带来的增值体验。不过对于研究者来说,很难干净地区分二者。

  可这难不倒生产资料的占有者。它们可以通过付费率、用户留存率、用户重叠度、用户转化率,等等一系列市场指标达到切割二者的目的。一旦用户被准确定位,整个游戏生态就会发生根本变化。游戏生产商与运营商不再满足于做一款“好游戏”,而要做一款“好多人的游戏”。评判游戏的标准也发生变化,不再是它有什么玩法创新,或者带来不一样的游戏体验,而是它能创造多少用户,特别是有高消费能力的用户。

  《王者荣耀》确是一款好多用户的游戏,以致月流水竟达30亿。所以在资本运营层面,《王者荣耀》完全符合好游戏的标准。此即社交游戏的奥秘,并不从游戏性入手思考问题,而把能吸引多少用户作为游戏设计的出发点。这本身不是在做游戏,而是在做生意。用户量越大,消费预期越高,游戏版权的拥有者才有利可图。因此游戏构成了一种生产资料,腾讯们占有这些生产资料,一方面生产与占有玩家对游戏的趣味,一面生产玩家之间的社交关系,从而实现剩余价值增殖。

  制造差异,实现剥削

  为什么这多人热衷《王者荣耀》?除开社交属性、移动终端的时空便利、腾讯“渠道为王”的霸道等等外显原因之外,根本症结在于MOBA类游戏更符合中国人的文化心理。

  虽然作为游戏的《王者荣耀》可以抹平差异,平等地吸引所有国人。可是作为商品的《王者荣耀》却没如此豁达,生产差异反而成为它的利润之源。这个差异的核心就是把人分成三五九等,予以区别对待。

  《王者荣耀》用户再多,它也不是一款公益游戏。其商业属性注定它服务的唯一中心是游戏里的消费者,特别是那些动辄十万、百万的消费者。虽然所有游戏者在名义上都是《王者荣耀》的服务对象,可是只有那些舍得花钱的用户才是它真正的目标群体,游戏中的所有事件都必须以服务这些用户为目的。

  游戏商城

  免费用户被边缘化,这已不是秘密,早已成为他们的自觉。问题在于,为何大家都承认这个现实的合法性?原因在于免费用户认为自己在玩别人做出来的产品,而且是免费玩,似乎自己还占了便宜。

  可是,我们应该明白的是,在腾讯们占有生产资料的情况下,游戏者的游戏行为不单纯是休闲娱乐,还是数字劳动,他们在生产数据。这些数据本身有经济效益,腾讯们正是通过无偿占有这些数据获取剩余价值。腾讯们占有与提供游戏产品(生产资料),游戏者提供游戏行为(劳动力),前者占有后者生产出来的劳动价值。严格意义说来,免费用户并没有占到便宜,反而在遭受压迫与剥削。当然,经济剥削还只是第一重剥削,它不过生产资料所有者对游戏者个人兴趣的经济价值的剥削。

  第二重剥削才是最危害最大的,即对游戏者的身份剥削。腾讯们通过服务于付费用户,建立起身份剥削的链条。付费用户购买游戏中的项目,等于购买免费用户投入的劳动时间。个体的时间与体力均是有限,付费用户的人民币则是无限,付费用户短时间内购买到成功的要素,等于建立起对免费用户的身份剥削。而付费用户内部,也有这种剥削链。本金有限的用户,要忍受高投入用户的碾压。因此,一个金字塔形的身份剥削结构得以建成。游戏者因为免费模式贪了小便宜,却吃上大亏。对这个剥削结构的承认,当是《王者荣耀》们对人生最大的“陷害”。

  那么是否重新收费就可以消除差异与剥削?答案并非如此。重点不是收费与否,而是游戏设计的根本逻辑。究竟制作一款为了玩家的游戏,还是为了用户的游戏,这才是游戏设计者与运营商应该考虑的问题。不改变游戏内置的资本逻辑,《王者荣耀》劈向“小学生的”三板斧不过虚晃一枪,回避了真正的问题。

  笔者的账号

  (邓剑,上海大学文化研究系博士生,研究方向为游戏研究、都市文化与日常生活分析。)

  本文首发于土逗公社

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