@瞳瞳计划 PuPils是我的几位朋友们一起做的机构。
瞳瞳的几位伙伴长期关注流动儿童议题,做了不少公共服务和倡导工作。以前我也给瞳瞳推广过她们的日历。
最近,她们又推出了一款名为《小岛漂流记》的桌游,所以我又来帮她们推广了。
除此之外,瞳瞳计划也在许多城市开展项目,最近在广州、深圳、东莞、佛山四个城市的社区招募志愿者,有时间和意愿的朋友也可以去报名。

去年开始,瞳瞳计划的伙伴们开始尝试把流动家庭的经验写进桌游里。《小岛漂流记》是这一尝试的成果。
今年6月,《小岛漂流记》正式进入试玩阶段。在一次试玩中,游戏推进到小岛(桌游里的孩子角色)读职校的阶段。学校给学生安排了一份流水线实习,和她原本想象的专业实习并不一样。小岛不太想去,但如果拒绝,又可能影响毕业,于是找家长商量。游戏里小岛的“家长”有两个选择:让孩子接受学校安排,或者陪她再找一份更合适的实习。
站在局外人的位置,第二个选项似乎更容易让人接受。但最终扮演家长的玩家选了前一个。在沟通环节,小岛问家长,“我不想去,你为什么不假装支持我一下?如果有你们的精神支持,我自己找实习的时候能更有动力一点。”家长回答:“我没有能力支持你,我也确实很害怕。你想一下我这个人,我能陪你找到什么实习?”按照游戏设定,家长自己就在工厂工作,觉得能帮孩子找到的实习大概也不会比学校安排的好多少,如果鼓励孩子拒绝学校,最后连毕业证都拿不到,反而可能害了孩子。
《小岛漂流记》里有很多这样的选择。人们并不是不知道什么听起来更好,只是真的进入这个家庭,把收入、工作、教育经历和手里可以调动的资源都补进来以后,会发现,有些看上去更好的选择,并没有那么容易实现。
为什么是桌游?
去年10月左右,困困、小北和小鱼在线上聊天。小鱼刚参加过一个48小时的 game jam,回来以后觉得,搭一个桌游的基本框架好像没有想象中那么困难。可以参考已有的游戏机制,真正需要想清楚的,是自己到底想通过游戏表达什么。几个人于是开始讨论,要不要试着做一个关于流动儿童的桌游。
对她们来说,桌游并不是第一次尝试向社区之外的人介绍流动儿童的方式。瞳瞳计划以前写过调研报告,也做过儿童摄影展。困困觉得,报告当然可以把政策、家庭处境和研究发现讲得很完整,但读报告的人仍然很容易置身事外,“读他人的故事”。摄影展算是往前走了一步:照片由孩子自己拍,她们尽量不替孩子解释,观众可以直接看到孩子眼中的生活。但摄影更像一个时间切片,孩子再长大一点会发生什么?要不要返乡?留在城市里可能进入怎样的学校?再往后工作、成家,又会遇到什么?这些很难在一次展览里连续呈现。
困困此前接触职校生服务时,已经越来越明显地感觉到,这些并不是彼此分开的议题。一个孩子小学时有过流动或留守经历,到了初中以后可能面临返乡,留在城市里则更可能进入职校,再往后进入劳动力市场。她们想把这段时间拉长一点,让玩家跟着一个家庭从孩子六岁一直走到成年,而不是只看一个年龄段。
文凤一开始甚至没有完全想明白为什么一定要用桌游。她从本科实习开始就一直在流动人口领域工作,接触到的传播方式往往是政策、人口数据、经济影响,或者直接进入城中村做社区服务。对本来就在议题之外的人来说,要主动走近这些内容其实有门槛。桌游提供了另一种可能:一个人不必先知道什么是积分入学,也不必先读完一份流动人口报告,他可以先坐下来,扮演一个孩子或一个家长,再遇到“要不要留在这座城市”“孩子在哪里上学”“一家人要不要分开”这些问题。即使玩家自己没有流动经历,上学、和父母分离、和家里一起做一个重要决定,却可能并不陌生。

卡牌
在设计桌游的阶段,团队列过很长一串“不想要”:不要说教气太重,不想预设一套正确答案等玩家来接受;不要只是盯着数字算积分的策略游戏;也不希望大家玩一次就再也不想打开。除此之外,大家也不想因为突出一个社会议题,就把整个游戏做得特别悲痛,让人玩完只剩下沮丧和愤怒。
“好玩”是小北一直很在意的事。既然决定做游戏,如果最后还是一个严肃、沉重、可玩性很低的议题产品,那还不如继续做展览或者调研报告。但真正开始解决“好玩”的问题以后,她们又碰到了新的麻烦。最初团队试过比较典型的数值通关:积累资源、计算路线,逐渐摸索怎样才能让小岛一路读下去。这样的设计很容易建立游戏性,但目标也会很快变得清楚——怎样积攒足够多的资源,让孩子读高中、上大学。
她们不希望“让小岛上大学”最后变成游戏默认的通关目标。现在保留下来的骰子仍然代表家庭拥有的资源,但里面不只有钱和积分,也混合了亲子关系、同伴关系和孩子的精神状态。小北觉得,生活里还有很多有价值的东西,不能都被“最后有没有上大学”这个结果盖过去。
桌游卡牌大量来自团队成员过去的工作和研究。有人做过流动儿童服务,有人长期接触职校生,也有人做相关研究。正式写卡牌以前,她们重新读了一批过去的访谈材料,再按照小岛的年龄分阶段,讨论这个阶段的孩子和家庭通常会碰到什么。很多事件并不是某一个真实家庭原封不动的故事,而是几个人在不同地区、不同社区反复见过的处境,再重新组合到小岛一家身上。

文凤回想起一个例子:有家长想带两个孩子去图书馆,也会犹豫。带孩子出去需要时间,如果请假,意味着少一天收入;出门本身又要花钱。两个孩子坐公交车,来回十几块,对这个家庭来说也是每天生活费里要计算的一笔。
这些经验最后被拆进一张张卡牌里。它们未必都事关关于户籍、积分或升学,更多时候只是一个家庭在日常生活里反复遇见的小选择。制作团队差不多有近十个人,前后投入了大半年。不同的人带着自己做研究、做社区服务、接触孩子和家长的经验,一起把这些故事写出来。
“共感”
游戏做出来以后,试玩又让一些原本没有被团队特别注意的东西慢慢显出来。文凤遇到过一个玩家,小岛最后没有考上大学,去了职校。对方“非常破防”,甚至倒回去重新选了一次。后来两个人聊起来,他才发现,自己以前没有注意过,面对家庭教育和孩子的选择时,自己其实很强势,也很希望掌控结果。文凤后来观察到,很多玩家都会把自己的教育经历、对父母的理解和对家庭的期待带进游戏。她们原本当然希望人们通过游戏了解流动儿童,但玩到最后,很多人先看到的是自己。
小北带试玩时还观察到另一种差别。一场游戏里,有些从小基本没有搬过家的人会很自然地说,如果在城市里上不了高中,就回老家读县中,“至少能读上一个普高,我的路没有被堵死”。但同一场里,有过迁移经历的玩家,即使成长中的家庭条件比小岛好,也会对让一个孩子搬来搬去明显更谨慎。没有搬过的人可能觉得“搬就搬”,但有过类似经历的人,往往会知道换一个地方生活并没有这么简单。
玩家也会主动补写游戏没有规定的部分。困困碰到过有玩家把角色关系设想成酷儿家庭。设计团队给小岛和家庭写出了基本背景,但没有打算把角色的每一部分都规定死,而是更期待不同玩家把自己的经验加进去,让同一套卡牌走出不同的故事。
游戏里的“共感”机制也是在这样的尝试中留下来的。在一些重要节点,孩子和家长需要先猜对方现在是什么情绪,再进入沟通。现实里的家庭做一个重大决定,并不像在游戏里按下一个选项就结束。孩子有自己的想法,家长也有自己的判断,只是很多时候双方不会把这些东西完整地说出来。困困后来发现,对玩家来说,这一步首先甚至不一定是理解别人,而是意识到:如果自己真的在这个角色的位置上,会有什么感觉。
她还记得另一场试玩。当时扮演家长的玩家现实里正好赶着出门,在游戏里也渐渐失去了耐心。小岛想让家长帮自己查一查职校有哪些专业,家长回答:“你不是有手机吗?你自己去搜。”这个意外反而很接近真实生活。玩家坐在桌前时,很容易想象家长和孩子会心平气和地讨论一个决定,但现实里的很多家庭并没有这样的时间。父母可能马上要上夜班,很多重要的谈话就是在赶时间、疲惫和没有耐心的情况下发生的。小北听到以后也觉得,这种“坐下来好好谈一谈”的方式本身,就可能更接近城市中产家庭习惯的沟通方式。

答案?
试玩多了以后,制作团队也没有得出一个“什么样的小岛最后过得最好”的答案。困困觉得,这一点和她现实中接触这些家庭的感受很接近。她也不知道对一个具体家庭来说,更好的生活应该是什么样。流动家庭的困难很多时候不是完全没有选择,而是看上去有几个选择,却没有哪个特别好。让孩子留下来,可能意味着父母要花更多时间工作、考证、攒积分,反而减少陪伴;让孩子回老家,也会带来分离和重新适应的问题。
有玩家玩完以后把这种感觉说得很直接:像是“在两坨屎里面选一坨不那么臭的”。小北特别强调,这里的“没有最优解”并不是一种“所有人的人生都没有标准答案”的鸡汤。她带过的玩家里,不少人在自己的求学经历中没有经历过严重的教育淘汰,小升初、初升高、上大学都相对顺利。进入游戏以后,他们会非常习惯地研究:到底怎么才能让小岛一直读下去、最后考上大学。等他们发现这件事如此困难时,才真正感到挫败。
困困也碰到玩家说,玩过以后反而更能理解为什么一些家庭那么执着于让孩子上大学。站在一个自己十六七岁就出来打工的家长的位置,看见身边读过大学的人确实拥有更多机会,对于“为什么一定要上大学”这个问题就会和一个已经拥有较多教育资源的人理解得很不一样。她希望玩家至少先看看,一个家庭为什么会做出这样的选择,再去谈有没有别的可能。
到了采访最后,我问三个人,如果只能让玩家从游戏里带走三件事,她们最希望是什么。文凤想了想,说“三件有一点贪心”,她只想到两件。她甚至觉得,“了解流动儿童这个议题”可以先往后放一点。她更希望玩家先回头看看自己的经历:那些曾经和家人一起做过的重要决定,当时自己怎么想,家里的人又怎么想;一些现在看来理所当然的选择,当年究竟是怎样发生的。
困困说得也很接近。她希望玩家不是站在外面揣测“这个角色会怎么做”,而是真的把自己放进去。每个人在过往的生命中都有过顺畅的时候,也有过卡住的时候。重新走一遍这些选择,也许会看到,过去到底是什么让自己一路走到了这里,又是什么曾经把自己卡住。再往后,才是对流动家庭的理解:一些困难并不是因为家长不够努力,或者孩子不够努力。当很多家庭都反复面对相似的几个选项,而且每一个都要付出很高的代价时,还可以继续问一句,为什么只有这些选择,它们又是怎么被规定出来的。
小北最后说,这个桌游吸引她参与,很大一个原因就是她觉得在瞳瞳计划,还有一群很年轻的人在长期做这件事。将近十个人花了大半年,一张一张写卡、测试,再把过去做研究和社区服务积累下来的东西拿出来,试着做成一种新的形式。游戏当然不能解决玩家在里面碰到的那些问题,但至少还可以让更多人看见,现实里有人仍然在这些社区里继续工作。

月亮没什么不同
最后我问大家,在整个桌游里,大家最喜欢哪一张卡?
三个人最后都没有选返乡、升学或者积分这些最直接的议题卡。困困选了“碎片卡”:游戏里,小岛只能看自己的碎片,家长也只能看自己的;只有在一些共感成功的时刻,玩家才有机会看到对方的一张。那些卡很像角色自己的小日记,写的也未必是什么大事。
小北喜欢里面一些很“纯爱”的片段。团队甚至故意在一封小情书里留了一个错别字:问对方下课后想吃什么零食,可以骑车栽她去买。小岛再大一点,也可能沉迷写网文、玩配音,做一些看上去和“流动儿童”这个标签没有太大关系的事。
文凤记得的则是一张父母的卡。43岁那年,爸妈参加社区的中秋联欢晚会,演了一出戏,把自己工作里的酸甜苦辣搬到了舞台上。结束以后,大家给她们鼓掌。晚上回家,她们又把白天的场面想了一遍。窗外是广北的月亮。
卡上写,她们第一次觉得,这里的月亮和老家的月亮好像也没什么不同,只是还不知道,自己能在广北待多久。
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